Especiais de Halloween | 6 Locais Mais Arrepiantes dos Games de Terror


O texto relatado a seguir descreve os seis locais e ambientes mais macabros já presenciados em games de terror, em minha opinião. Para descrevê-los melhor, tive de acrescentar spoilers dos títulos descritos, portanto, fica avisado que esta matéria POSSUI SPOILERS. Neste texto eu poderia descrever os ambientes inteiros de um game, como a Estação Sevastopol de Alien Isolation, ou a mansão de Resident Evil, mas preferi salientar pontos em que o horror está mais concentrado, onde o jogador necessita de uma solução para sair do local. Lembrando, que esta é uma matéria baseada em opiniões pessoais. Se o seu game preferido não estiver listado, divida sua opinião, e escreva nos comentários.



Cabana na floresta - Resident Evil Remake

O remake do primeiro Resident Evil, lançado em 2002 para Game Cube, aperfeiçoa todos os cenários, personagens e diálogos do título, e ainda traz novos ambientes para serem explorados, e um deles causa calafrios antes mesmo de chegar perto. Na parte de fora da mansão, encontra-se um cemitério bastante escuro e úmido, impregnado de corvos famintos por carne podre.


Mas há um caminho além dos túmulos, com uma grande grade de ferro, e logo após ultrapassarmos a cerca, um gemido doloroso acompanhado pelo som de correntes se arrastando ecoa do outro lado do caminho que devemos percorrer, até encontrar na floresta uma pequena cabana isolada. É preciso chegar até um local de dentro da cabana onde está um item para ser usado na mansão, e o jogador deve sair da cabana para retornar pelo mesmo caminho que chegou.


Antes de sair da cabana, o jogador é encurralado por Lisa Trevor, uma criatura monstruosa cuja forma é difícil de descrever. A criatura já foi humana, e está com as mãos acorrentadas. Lisa não pode ser derrotada usando armas. A única saída é tentar sair da cabana sem que Lisa mate o personagem controlado (Jill ou Chris).


Posteriormente, encontramos Lisa em uma sala onde há um grande caixão no centro. É preciso empurrar pedras acorrentadas ao caixão para dentro de um buraco, até o caixão se abrir. Lisa olha para o cadáver, e solta um grito gemido e melancólico dizendo “MOTHEEEEEERRR” antes de se suicidar pulando no buraco.


Prisão de Toluca / Labirinto - Silent Hill 2

Todos os cenários de Silent Hill 2 são difíceis de encarar e permanecer. Logo ao entrar na prisão, um dos últimos cenários do título, percebemos que todos os momentos assustadores já passados, que não são poucos e são bastante assustadores, não chegam aos pés do que é explorar a prisão e o labirinto que vem em seguida.


A prisão está abandonada, embora encontramos algumas das criaturas típicas da série. Tudo está enferrujado, e tem goteiras pingando por toda parte. A lanterna não ilumina muito longe, e sempre há o medo de encontrar algo indesejável em locais escuros.

Em um corredor com grades dos prisioneiros, sussurros de alguém preso nos faz sentir a espinha gelar, logo ao passar ao lado de sua grade, não há como ver quem está sussurrando e nem entender o que está falando. Não é um inimigo que devemos matar ou correr, mas é um momento que desejamos não ter presenciado.


A prisão causa uma sensação de solidão, e de estar acompanhado ao mesmo tempo. Acompanhado por algo que não vemos, e sabemos que está nos vendo, e não com bons olhos.

Após resolver quebra cabeças medonhos, devemos levar o personagem James Sunderland para locais confusos, salas que parecem estar de cabeça para baixo e buracos profundos, onde James deve pular e descer cada vez mais em um mundo de trevas, até encontrar um labirinto escuro e perceber que a prisão não foi tão ruim assim.


O labirinto não possui mapa, e devemos dar um jeito de explorar e tentar sair. Em determinado corredor, ouvimos um grito da personagem Angela, logo antes de enfrentarmos as versões demoníacas de seu pai e irmão, que supostamente abusavam da garota.


Ninho - Alien Isolation

Como muito sabemos, em Alien Isolation controlamos Amanda Ripley explorando a Estação Sevastopol em busca de informações da mãe desaparecida. No local, há um rastro sangrento de pessoas que não tiveram sorte e acabaram cruzando pelo caminho do Xenomorph, criatura que faz com que tenhamos que nos esconder durante o game inteiro, pois não há como matar ou se defender, e se Amanda apenas for vista pelo monstro, não há chances de sobreviver.


Um pequeno radar é usado pelo jogador para saber se há alguma criatura por perto, humano, androide, ou xenomorph, com um ponto piscando no visor indicando a direção e proximidade que o ser vivo se encontra. Para causar uma sobrecarga elétrica na estação, Amanda deve descer até o andar inferior de todo local, onde encontramos corredores forrados por uma substância orgânica, pessoas mortas com um buraco no tórax presas nas paredes, e ovos, muitos ovos. Nessa hora, se olharmos para o radar percebemos muitos, mas muitos organismos vivos se movimentando. É aí que percebemos que não estamos na presença de apenas um xenomorph, mas pior, os terríveis Facehuggers, criaturas parecidas com mãos, que nascem dos ovos dos Aliens, prendem-se no rosto da vítima instalando um pequeno organismo dentro de seu corpo, para depois gerar um xenomorph. Além de se esconder e evitar os Aliens, deve-se estar com o lança-chamas equipado para quando os Facehuggers aparecerem, e eles são rápidos.


Ao causar a sobrecarga no sistema, muitos Aliens sobem para os corredores e instalações da Sevastopol, e devemos lidar com muitas dessas criaturas ao mesmo tempo até o game terminar.


Estação Lambda - SOMA

Para entender o que está acontecendo após acordar em uma base submersa muitos anos no futuro, Simon precisa chegar até a Estação Lambda para encontrar Catherine, com quem havia se comunicado anteriormente, depois de se deparar com certas criaturas robóticas que têm sentimentos, sentem dor física, e até o ameaçam.


Corredores enferrujados e habitados por musgo e criaturas marinhas passam uma sensação de nojo. Simon procura pela estação pelo lado de fora dos corredores, ou seja, debaixo d’água, e no momento que adentra no primeiro corredor da Estação Lambda, surge em um susto, no fim do corredor, uma criatura com corpo humano nu, e uma cabeça descomunal com muitos olhos brilhando. Ouvimos de longe Catherine gritando para que Simon não encare a criatura, e ao ouvir os gritos, o ser a ataca ligeiramente.


No game, toda vez que o jogador aproxima-se de certos monstros, ocorre uma interferência visual e auditiva, como se o cérebro de Simon sofresse alguns bugs. Para evitar a tal criatura que atacou Catherine, o jogador deve seguir o conselho dela, e não encarar, tendo de virar de costas para o monstro, ou parar de frente para uma parede, e nessas horas as interferências cerebrais pulsam ao máximo, e ouvimos o monstro parado respirando no cangote de Simon.


Não bastasse um monstro aterrorizante, descobrimos que Catherine é um computador com inteligência de alguém que era humano. O computador está destruído, mas Catherine ainda consegue se comunicar. Simon descobre que a saída daquele lugar fica muito longe, e usa um aparelho chamado Omnotool, uma espécie de cartão de memória, para transferir Catherine, e poder posteriormente comunicar-se com ela em um computador melhor. Mas não há como se comunicar quando está apenas armazenada na ferramenta, e sim, somente quando conectada em computadores.

Saindo do local, sentindo-se sozinho por não ter acesso à Catherine, e mergulhando novamente nas profundezas escuras marinhas, descobrimos que a criatura que não devemos encarar possui um poder de teletransporte. E ainda devemos explorar uma base com escritórios e dormitórios que já foram tomados pela água e os organismos marinhos. O local submerso é bastante escuro, e objetos como computadores, copos e cadeiras, flutuam. O ser que destruiu o computador de Catherine está no local, e o jogador acaba virando para a parede apenas por instinto, pelo medo de não apenas ser pego, mas de enxergar a criatura, que devido à nudez, não é nada bonito de se ver, e não pode ser mostrado inteiro aqui.


Mansão de Ruvik - The Evil Within

Shinji Mikami, criador da série Resident Evil, faz de The Evil Within uma grande homenagem à sua obra prima e à Silent Hill. Em uma floresta, logo ao se aproximar da mansão do vilão Ruvik, somos abraçados por uma sensação de nostalgia, e de horror.


Por dentro, a mansão lembra muito a de Resident Evil, com corredores, móveis velhos e empoeirados, e os queridos zumbis. Mas além da ameaça física, o policial Sebastian encara visões fantasmagóricas de eventos traumatizantes que ocorreram com Ruvik. Não dá para saber se essas visões são eventos sobrenaturais ou alucinações, como muitas que já ocorreram até esta etapa do game.


O pior que pode acontecer no local é a aparição do próprio Ruvik, que apenas caminha na direção de Sebastian, e não pode ser derrotado com tiros. O jogador deve correr pelos corredores e cômodos para encontrar armários, camas, mesas, onde possa se esconder, e podemos ver e sentir o vilão nos procurando. Ser pego por Ruvik é morte certa.


Para complicar, a mansão deve ser explorada para solucionar quebra-cabeças com cérebros humanos, dentro da cabeça cortada de pessoas que permanecem vivas e conscientes. Com agulhas e bisturis, é preciso atingir certos pontos cerebrais responsáveis por sentimentos e sensações diferentes. Nessas horas questionamos se todas as alucinações de Sebastian estão sendo causadas pelo mesmo tratamento em seu cérebro.


Berçário e Escola Infantil - Dead Space 2

Isaac Clarke, que passou por maus bocados no primeiro título da franquia, é tratado em uma clínica psiquiátrica e diagnosticado com praticamente todas as doenças mentais que um ser humano pode ter. Mas a Titan Station começa a viver o mesmo caos e horror do primeiro game, e o engenheiro necessita de ajuda para sair vivo mais uma vez.


Ao entrar em uma escola infantil, que também possui um berçário, a trilha sonora já sugere que haverão crianças no local, e nos deparamos com uma mulher segurando um bebê deformado, que explode, voando pedaços dela e do recém nascido. Em uma sala de aula, nos deparamos com muitos bebês engatinhando em nossa direção, todos de cabeça virada, e com a barriga inchada, prestes a explodir. Ao enfrenta-los, devemos cuidar para não acertar na barriga, caso estejam perto de Isaac.

Em seguida o jogador deve passar por um salão com uma arquibancada e um palco com cenário de um teatro infantil, e neste local começam a surgir os bebês, além de necromorfos crianças, que soltam gritos estridentes, e os necromorfos já conhecidos da série, com garras saindo pelas costas, podendo ser desmembrados, antes que desmembrem Isaac. A quantidade de monstros nesta sala é tão grande que é preciso tomar cuidado para não ficar sem munição.


Sobrevivendo, Isaac encontra uma sala com brinquedos, e sua falecida namorada Nicole brincando com um deles, antes de passar uma mensagem de culpa por ela ter morrido.

Gostaram da Lista? Acrescentariam algum local? Faça sua lista nos comentários.

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