Changeling: The Lost | Para imergir em sonhos de beleza insana

Meu bordão já matou gigantes
E minha bolsa traz uma aguda adaga 
Para talhar finas fatias de pernas de infantes
Para alimentar as fadas

- Tom O’Bedlam
Contos de fadas podem ser assustadores. E eles estão presentes nas nossas vidas desde que nascemos. Seja direta ou indiretamente. No início, ouvimos histórias sobre heróis, princesas e finais felizes. Mais tarde, as histórias começam a ficar mais violentas, permeadas por uma atmosfera sutil - ou não - de sangue e sexo. Changeling é um jogo de doce insanidade onde seus protagonistas são pessoas que foram sequestradas, levadas para um mundo estranho e jogadas em uma vida assustadora, bela e sombria num contexto de abuso. Esses humanos costumam referir a si mesmos como Perdidos. Eles passaram tempo demais servindo criaturas feéricas e tornaram-se eles mesmos parte feéricos. Depois dessa temporada fora que pode estender-se por tempo indeterminado, alguns humanos conseguem voltar para seu mundo através da Sebe apegando-se a memórias de sua vida humana. Lá eles descobrem que a adaptação pode ser mais difícil do que imaginavam.


O tempo em Arcádia não equivale necessariamente ao tempo em que se passou no mundo “normal”. Podem ter se passado algumas horas ou muitos anos. E as Fadas foram ainda mais ardilosas em seus planos. No lugar das pessoas que foram roubadas, deixaram um duplo. Uma criatura de carne e osso que roubou a família, os amigos e toda a vida que os Perdidos tinham antes de serem abduzidos.

A mudanças nos corpos dos Perdidos é omitida pela Máscara, uma ilusão que os mantém parecidos com o que costumavam ser. Permite que se passem por humanos. A mudança em suas mentes é mais difícil de lidar. Eles aprenderam a ver coisas que não costumavam ver, eles vivenciaram coisas que não podem esquecer. Vêem beleza nos mais singulares lugares ou indivíduos.

Tema e Tom

O tema do jogo é a busca do caminho para o seu lar. Pode ser o lar que lhes foi tirado, mas também pode ser a procura por um novo lar. Talvez a tentativa de manter um equilíbrio entre os dois. O tom do jogo é variável, portanto imprevisível, assim como as fadas. Pode oscilar ou ser uma combinação de muitas coisas. Belo, sombrio, perigoso e sedutor. De um modo geral, é um tom agridoce cheio de sonhos e suspeitas.

Fadas
“Até mesmo sua bondade é sanguinária, e seus favores são como prisões frias e luxuosas.”

Não se sabe ao certo porque as fadas capturam ou seduzem humanos para levá-los para o seu mundo. Os humanos servem como escravos. Alguns tornam-se escravos sexuais, outros são levados devido a algum conhecimento específico, como filósofos e cientistas. Assim, eles continuam seus trabalhos em Arcádia. No entanto, vale sempre lembrar que as criaturas feéricas são caprichosas e seus desejos são aleatórios e inesperados.

A Sebe

Um grande e misterioso emaranhado de espinhos entre os mundos dos humanos e das fadas. Alguns humanos podem acabar parando lá involuntariamente. A morte pelos espinhos é uma grande possibilidade, entretanto, alguns podem conseguir voltar para casa ou até mesmo ser seduzidos pelas fadas para servi-las. O que é certo é que aqueles que adentram profundamente na Sebe mudam. Sua pele é arrancada e suas convicções abaladas. Seus conceitos de certo e errado são alterados e aquilo que faz deles humanos pode ser tão deformado quanto sua aparência.

As Cortes Sazonais

Estruturas sociais que servem como focos de resistência organizados contra as fadas. São categorizados como estações do ano. Essas cortes são formadas e resistem através de pactos e estão ligadas de alguma forma as emoções dominantes do changeling. São elas:

Primavera (a Coroa de Chifres, a Corte Esmeralda, a Corte do Desejo)

Esses sobreviventes mantêm seus captores afastados através da esperança. Eles desejam viver e provar que podem resistir através da beleza e do prazer. A fundadora da Corte é Mãe Susan. Seu sonho de ter um bebê foi destruído pela infertilidade após seu retorno da Terra de Faerie. No entanto, ela conseguiu superar esse obstáculo através de pactos com outras entidades. Mãe Susan, no entanto, não manteve seu filho. Ela o ofereceu à Primavera para selar o pacto e fundar a Corte. Ela sacrificou sua Primavera para que outros pudessem ter a sua.

Verão (a Lança de Ferro, a Corte Rubra, a Corte da Ira)

Os changelings da Corte do Verão não desejam ser levados novamente. Eles estarão prontos para quando as Fadas vierem e lutarão com toda força e vontade. O fundador é Sam Noblood que quebrou um galho de outono para fazer uma lança e com ela caçou verão. Ele encurralou verão e extraiu a promessa de que o deixaria em paz contanto que a estação apoiasse a corte de Sam.

Outono (o Espelho Melancólico, a Corte Cinzenta, a Corte do Medo)

Ao mesmo tempo em que foram condenados a passar tempo com as Fadas e tiveram parte de si roubadas, eles foram presenteados com o que viram e aprenderam lá. O conhecimento que extraíram pode ser aproveitado. A fundadora é Clay Ariel que voltou ao seu mundo com delicadas mãos de argila. Dizem que tudo que Ariel levou consigo quando foi negociar com Outono foi um sorriso irônico. Ainda assim, ela conseguiu o pacto e governou como Rainha da Corte do Outono por muito tempo.

Inverno (a Flecha Silenciosa, a Corte Onix, a Corte da Tristeza)

Os membros da Corte do Inverno acreditam que não podem ser levados de volta se não puderem ser encontrados. Então eles se escondem o melhor que podem. Snowflake John, o fundador, era absolutamente invisível. Passava inteiramente despercebido e foi assim que conseguiu o pacto com Inverno. Ele declarou sua intenção de selar o acordo com a estação e então passou a se esconder tão bem que Inverno deu duas voltas completas no globo terrestre e ainda não conseguiu achá-lo. Assim Inverno resolveu que John era merecedor do pacto.

Sem Corte

changelings que não conseguem se identificar com nenhum dos sentimentos compartilhados pelas principais cortes, entre outra série de motivos. Eles não formam uma facção, apenas compartilham um desejo de serem livres de um grupo político.


Aspectos e Kiths

Há várias mudanças que separam os changelings. Os Guardiões com quem passaram seu tempo acabam influenciando e definindo certos aspectos no changeling, afinal este precisa se adaptar para sobreviver ao mundo e captor estranhos. As mudanças são físicas, embora não possam ser detectadas através de análises de DNA, por exemplo. Mesmo que a Máscara proteja os changelings de serem identificados por mortais, outros changelings podem ver claramente por trás da Máscara, assim como as Fadas Verdadeiras podem. Ainda assim, a forma de um changelling nunca está tão distante da sua forma original ao ponto de torná-lo irreconhecível. Enquanto esses aspectos são compartilhados, há os kiths, que são características particulares a cada ser em específico.

Bestas

Changelings com sangue de animais correndo em suas veias. Habitam florestas, águas ou ares e a selvageria os permite uma forte conexão com os animais. São seres mais instintivos e tem algumas dificuldades em lidar com situação reflexivas (baseadas em atributos mentais), uma vez que podem ser ingênuos frente a certos problemas. Contrato de Afinidade: Garras e Presas.

Darklings

Seres dissimulados e sombrios que possuem afinidade com o noturno e uma aversão a luz do sol. Contrato de Afinidade: Escuridão.

Elementais

Nascidos dos elementos brutos da natureza, com os quais compartilham afinidade. São os changelings mais distantes da sua natureza humana, possuindo dificuldades para entender como ela funciona. Contrato de Afinidade: Elemento.

Fairest

São graciosos, esses elegantes manipuladores astuciosos. São propensos a maldades açucaras, podendo ser considerados impiedosos e insensíveis. Contrato de Afinidade: Vaidade.

Ogros

São seres fortes e bons de briga. Podem ser selvagens e violentos, no entanto não são necessariamente estúpidos. Ainda assim, são inclinados para atos impulsivos. Contrato de Afinidade: Pedra.

Wizened

Seres engenhosos e perspicazes, são artesãos dedicados a forjar invenções com exímia destreza. Contrato de Afinidade: Artifício.


Essas divisões em aspectos ainda possuem subdivisões de acordo com Kiths para os personagens. O jogo ressalta a expressão da individualidade de cada changeling.


Wyrd

Esse é o nome dado a magia que corre nas veias dos changelings. Magia que todos eles podem sentir e flui da Terra das Faerie. Reflete o quanto os personagens foram afetados pelo Glamour das Fadas. No decorrer do caminho, o changeling pode aumentar seu nível de Wyrd e usar a magia de forma mais potente e complexa, mas como sempre, há vantagens e desvantagens para esse uso. Conforme seu nível de aprendizado cresce, ele recupera as memórias de seu encarceramento durante seu período de escravidão. Também atrai mais atenção, correndo o risco de poder ser encontrado mais facilmente pelas Fadas. Tudo isso colabora para manter o changeling cada vez mais afastado de sua humanidade.

Glamour

Energia a qual os changelings são expostos. Essa energia é que permite os feitos extraordinários, belos e assustadores do reino alienígena. O Glamour é absorvido a partir da essência destilada dos seres humanos. Essa característica viabiliza o uso de magia e pode ser colhida quando o changeling se alimenta de sentimentos humanos, tanto bons quanto ruins, positivos ou negativos. São basicamente emoções fortes que servem de combustível.

Claridade

Os changelings seguem um caminho de Claridade, ao invés da trilha da Moralidade. Esse caminho define o balanço entre seu lado feérico e seu lado humano. Reflete as suas escolhas e ações num mundo familiar e estranho ao mesmo tempo.


Changeling é sobre tentar encontrar seu caminho para casa depois de uma situação de beleza extrema e violência excruciante. As cicatrizes que marcam os personagens são tanto físicas quanto emocionais e Changeling é sobre isso. É sobre essas emoções fortes que os personagens não apenas sentem, como também devoram. Energia que vem do sorriso de um amante, da morte de um familiar, da tristeza de um amigo. É essa energia que eles roubam, queimam e transfiguram em magia pura, fazendo do banal algo extraordinário.

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