Identificando Jogadores de RPG - Arquétipos Comuns


Em uma mesa de RPG nós temos um encontro entre várias pessoas diferentes, com pontos de vista e valores diferentes. Todos tentando trabalhar juntos para que possam jogar de forma divertida e também passar um tempo entre amigos. Porem o que pode dar errado? Quais são as dificuldades para alcançar o objetivo do jogo, que nada mais é que se divertir afinal de contas?


Muitas vezes os jogadores (e principalmente o MESTRE) não tratam exatamente do que cada pessoa busca de forma separada quando vai jogar RPG, as vezes as pessoas querem, e produzem, coisas diferentes no jogo, coisas que nem sempre trabalham em uníssono para alcançar diversão dessas pessoas individualmente. Claro, todos vocês RPGistas sabem que muitas vezes engolimos muita coisa que não nos agrada em uma sessão de jogo ou outra, pois afinal de contas são justamente os nossos amigos fazendo e replicando essas coisas, e honestamente todos devemos ser mais pacientes com nossos amigos pois estes são poucos nesse mundo. Mas qual é o limite? Quando que essas diferenças de ponto de vista vão começar a conflitar de certa forma que fará jogadores quererem parar de jogar, ou pior, desistir completamente do jogo por não aguentar mais certas atitudes que acontecem justamente em um momento que deveria ser de relaxamento e diversão?


Não venho aqui dar a resposta da pergunta retórica que eu fiz acima, eu venho lhes mostrar os arquétipos de jogadores que eu consegui identificar ao longo da minha vida como Mestre de RPG. Tendo conhecimento que esses arquétipos existem, seus pontos fortes e pontos fracos, podemos trabalhar melhor nossas atitudes e saber lidar mais com essas pessoas. Veja bem, só porquê aquela atitude não lhe traz prazer em um jogo de RPG não significa que ela deva ser descartada ou esquecida, proponho apenas que ela seja entendida e respeitada. Jamais devemos marginalizar determinado arquétipo, pois isso só cria dissidência e mágoas entre pessoas que, no fundo, se gostam o suficiente para reservar de 10 a 20 horas mensais entre si numa mesa de jogo.

Ressalto também que o objetivo não é criar rótulos para os jogadores da sua mesa, longe disso, e sim mostrar os sentimentos das pessoas quando elas estão jogando, na sua mais pura polaridade sentimental. O que eu quero dizer é que você pode ter vários aspectos dos polos que eu vou apresentar a seguir, faz tanto tempo que eu não jogo RPG sentado atrás de uma ficha que eu nem saberia dizer qual arquétipo se aproxima mais do meu estilo, mas acredito ter 'splashs' em pelo menos 7 deles. Sem mais delongas, os 11 Arquétipos de jogadores de RPG

Jekyll or Hide


Pontos Fortes: Vocês já repararam em certos jogadores que gostam de medir todos os seus recursos timtim por timtim? Pessoas cuja organização beiram ao ponto de criar múltiplas fichas do mesmo personagem para ocasiões diferentes, cada ficha com resumos e principais informações para aquela determinada ocasião? Temos aqui o Dr. Jekyl, um jogador que sempre traz consigo caminhos e contingencias para cada cena, ele sabe como lidar com cada situação e não precisa ficar procurando na sua ficha onde as informações estão. Ele aplica exatamente a força necessária, gasta exatamente os recursos necessários para alcançar seus objetivos. Em uma party ele trará ideias inovadoras de como ultrapassar um obstáculo, preferencialmente gastando um recurso de fácil acesso ou de baixo custo. Esse membro na sua mesa de jogo pode ser a diferença entre vida e morte de todo o grupo de personagens a longo prazo dentro de uma aventura. Afinal de contas o bom gerenciamento de recursos faz parte de qualquer jogo, seja ele eletrônico ou lúdico.

Pontos Fracos: Esse calculismo todo, essa pressão constante, o medo que esse jogador tem de usar além do necessário pode leva-lo a tomar decisões desastrosas! Quanto mais o jogo progride, mais esse jogador acumula informações para serem organizadas e a falta de organização nos outros jogadores o deixa decepcionado, desmotivado. Em pouco tempo esse jogador pode se transformar no terrível Mr. Hide, o monstro que usará apenas o mínimo de recursos possíveis, regulando seu personagem ao máximo, sobrecarregando outros membros do grupo. Outro fenômeno que pode vir a tona é o uso afobado de recursos: Precisava mesmo gastar 3 pontos de sangue e 2 pontos de força de vontade para derrubar esse simples carniçal? Porque diabos você usou Bola de Fogo nesse Goblin que estava sozinho? Esse uso desenfreado dos recursos de seu personagem faz de Hide um companheiro que os outros jogadores não podem contar, gerando ainda mais frustração em todos na mesa. Hide que já está frustrado e decepcionado repassa sua frustração para todos os outros como se isso sozinho fosse uma lição a ser dada, seja por regular recursos ou usa-los de forma irresponsável.

Personagens Sugeridos: Jekyl or Hide usam muito bem personagens com várias habilidades e capacidades de resolver problemas de forma eficiente e rápida. Personagens com bastante perícias, dinheiro e influencia são preferíveis para os Jekyls da vida. Não se preocupem com sua interpretação, essa virá naturalmente pois a procura de formas diferentes de usar suas habilidades já trará bons frutos e bagagem necessária para sua interpretação e jogabilidade.

Power gamer


Pontos Fortes: O Power Gamer não só conhece o jogo que está jogando, mas também o ama. Ele adora o sistema, ele adora os personagens, ele conhece os inimigos listados, ele já leu de tudo e mais um pouco daquele RPG. Ele entra em fóruns em busca de novas e mais inovadoras combinações de habilidades, ele cria mais e mais personagens em seu tempo vago e tem uma verdadeira biblioteca de "builds" diferentes. Não ache que o Power Gamer está interessado só em números, ele é capaz de otimizar seu personagem pelo amor que sente por essas junções malucas, e muitas vezes a parte social é otimizada, tornando-o um mestre da lábia capaz de simular dons mágicos (ou até mais poderosos que magia) somente com combinações de regras diferentes para o uso de suas perícias ou antecedentes. O Power Gamer logo será a referência dos outros jogadores, que buscarão nele conselhos sobre criação e desenvolvimento de personagem. Um Power Gamer consegue fazer com que seus colegas jogadores tenham mais apreço por suas fichas, e consegue multiplicar as regras do jogo de forma imediata.

Pontos Fracos: O Power Gamer pode se tornar o grupo de um homem só, onde todos (inclusive o mestre) acabam por jogar em função do personagem que o ele criou. Esse tipo de jogador pode muitas vezes usar do seu personagem otimizado para exercer sua vontade na mesa, ameaçando outros personagens ou NPC's pois sabe que sua criação tem muito mais capacidades do que qualquer outro. Um Power Gamer evita cometer os mesmos erros duas vezes, e se esse erro foi ajudar um outro personagem menos otimizado ele pode acabar negando essa ajuda na 2ª ou 3ª vez que isso acontece. Infelizmente se não entender que seu papel é alavancar o jogo e seus companheiros (sejam eles personagens ou NPC's) ele vai sempre jogar sozinho e ao invés de multiplicar sabedoria e amor ao jogo, ele multiplicará desavença e irritação.

Personagens sugeridos: O Power Gamer pode trabalhar com praticamente qualquer personagem no sistema, pois seu conhecimento é (provavelmente) equivalente ou superior ao do mestre e dos outros jogadores. O que sugiro apenas ao Power Gamer é que ele saiba o seu papel para que não dificulte o jogo para todos os outros, ou que releve todo seu potencial em momentos de conversa e interpretação, evitando deformar todo o ambiente ao seu redor meramente por estar ali. Quando as próprias plantas e objetos do mundo precisam ser "super" para manter a história rolando por causa de um personagem Power Gamer já é um indício de que a forma como ele foi incluso (ou como está se portando) precisa ser revista. A menos que todos os jogadores sejam Power Gamers (inclusive o mestre), aí o jogo flui pois todos estão sintonizados e "na mesma página", não há deformação da realidade (pois ela já é otimizada) e entre personagens/NPC's (pois todos são otimizados) e a história progride como se não houvesse "falhas na matrix" (se todos forem Mr. Andersons e Agentes Smith, então O ESCOLHIDO deixa de existir). Outra ideia é a escolha de caminhos/clãs/classes sub-ótimas naturalmente, que daí nas mãos do Power Gamer se tornará poderoso e jogável, ficando em equilíbrio com os outros personagens não otimizados.

Romântico(a)


Pontos Fortes: Quase como um jogador Teatral, o Romântico não busca jogos pela suas mecânicas de combate ou exploração, e sim pelas liberdades e regras quanto à interpretação. Ele traz vida ao seu personagem de uma forma inigualável, as vezes escrevendo contos sobre como seu personagem nasceu e cresceu. Cria histórias sobre ele, e em alguns casos até livros. Esse jogador tem a capacidade de transformar uma mesa de madeira com 6 pessoas jogando RPG em uma mesa de taverna, suas feições mudam quando interpreta e todos ali presentes conseguem se relacionar com esse personagem, quase como uma segunda personalidade, muitas vezes pedindo "pelo amor de deus saia do personagem, quero falar com o jogador". O romântico vive e joga pelo display de suas criações, tecendo jogadas e discursos de forma meticulosa para evitar toda e qualquer ambiguidade que possa submergir de sua interpretação. Essa pessoa quer escapar da realidade e vivenciar a mágica do mundo fantástico do RPG. Não precisa nem dizer o porquê esse tipo de jogador é altamente valioso para uma mesa, certamente ele compõe a maioria dos jogadores "old school" e por consequência a maioria dos designers de jogos também. Por exemplo, EXALTED é um sistema que quanto mais legal for o detalhamento da ação proposta, mais bônus o jogador ganha para seu personagem. Ex.: "Eu dou uma espadada nesse orc", não traz bônus nenhum comparado à "Eu olho para o orc e dou um brado de guerra com a minha garganta para tentar assusta-lo, dou um passo em sua direção e rodopio fazendo um giro de 360º para que meu golpe ganhe velocidade para decepa-lo com uma espadada só. Por fim antes da cabeça atingir o chão eu quero chutar o cadáver que ficar de pé, igual o Leônidas do filme 300!!" ganharia MUITOS bônus.

Pontos Fracos: Toda essa lenga-lenga romântica pode acabar criando expectativas sobre um personagem que não existe de fato pois foi criado "nas coxas". Veja bem, se esse jogador começar a detalhar todo o seu background sempre que perguntarem de onde ele veio pode ser que fique não só repetitivo mas também extremamente chato. O Romântico peca um pouco nas regras também, faz uma história de como ele conseguiu lutar sozinho contra 5 rufiões para salvar uma donzela mas não sabe nem brandir uma espada. O Romântico tem um apego MUITO grande com seu personagem, afinal ele mesmo pode ter escrito páginas e páginas a seu respeito, e ele pode acabar levando para o lado pessoal qualquer afronta que outro jogador ou NPC possa fazer contra sua criação, quase como uma mãe-urso para seus filhotes, difícil de aceitar críticas. Encaremos os fatos, personagens morrem em aventuras e as mortes nem sempre são bonitas ou épicas, e não tem arquétipo que sente mais o amargor de perder seu personagem do que o jogador Romântico. Isso quando esse jogador não quer alterar as regras do jogo para que a cena atenda às suas expectativas, como se todos devessem se submeter aos desejos desse aventureiro de tão legal, único e incrível que ele e sua história são.

Personagens sugeridos: Qualquer personagem que possua regras simples. Guerreiros e Feiticeiros no D&D. Brujahs e Assamitas no Vampiro. Personagens que possam ter uma profundidade emocional e uma história incrível mas que mecanicamente são simples e unilaterais. Nada impede do personagem romântico optar por uma classe, clã ou oficio mais complexo, mas ele terá que se policiar em estudar bastante a sua escolha para evitar que a todo momento ele tenha que abrir um livro para procurar como uma regra funciona e depois reparar que na verdade ele não consegue fazer aquela ação que ele deseja por uma falha de criação de personagem. As regras e as histórias devem sempre andar juntas.

Perfeccionista


Pontos Fortes: Perfeccionista é o defeito que todos possuímos quando vamos fazer uma entrevista de emprego, e não é diferente com esse Jogador. O Perfeccionista bota todos os pingos no i's. Ele se dedica estudando o suficiente do sistema e da ambientação para seu encaixe perfeito na aventura. Ele conversa com os outros jogadores buscando o que vão criar para que não haja sobreposição de funções, ele incentiva a criação de personagens em conjunto com habilidades que se somam para melhores resultados ao invés de habilidades e antecedentes usados somente de forma pessoal. Esse cara não quer somente jogar, ele quer fechar o jogo de cabo a rabo com todos seus amigos no topo, olhando para trás todas as dificuldades que o mestre colocou contra eles, e rir de como foram fúteis perante o trabalho em equipe de tão formidável grupo de personagens e jogadores.

Pontos Fracos: Esse cara é tão perfeccionista que pode acabar sendo bastante genioso. Digamos que algum personagem fure com o plano, ou que uma série de rolagens o impeça de executar determinada atividade, pior ainda quando o mestre propositalmente antagoniza algo do grupo, sobrepujando regras a favor de determinado NPC. Tudo isso pode gerar atrito com o perfeccionista. pois afinal de contas ele quer tudo perfeitinho e bonitinho. Zerar o jogo sem gastar continue. O Perfeccionista também não entende (e as vezes não tolera) escolhas pessoais dos outros jogadores se essas não forem otimizadas, muito parecido com o Power Gamer nessa questão, porém muito mais genioso.

Personagens sugeridos: O Perfeccionista é um excelente "5º homem", um personagem que possui um pouco de cada habilidade ou com um leque variado de utilizações (Lasombra, Caitiff, Bardo, Ranger). O que é capaz de fazer tudo, mas não é mestre de nada. Dessa forma ele consegue somar suas habilidades às de todos os outros e colher frutos incríveis para o grupo. Ele não se tornará essencial como os outros: nem tão curandeiro como o clérigo, ou tão combatente como o bárbaro, mas na hora que um deles cai o perfeccionista não deixará que o GRUPO DELE fique desfalcado, jamais! Ele assume o garbo, preenche o vazio, e quando não tem vazio, otimiza as ações de um parceiro conforme o mesmo precisar.

Familiar/Carniçal do Mestre


Pontos Fortes: O mestre pode sempre contar com seu familiar ou carniçal. Eles trabalham juntos para criar uma aventura e história esplendida para todos os envolvidos. Ele tem toda a liberdade do personagem dele mas, alinhado com os segredos e desejos do Mestre, jogam de forma junta para as conclusões que o mestre tem em mente. Um familiar/carniçal é sempre bem aberto com o mestre e dá bastante feedback para ele, sobre o grupo dentro e fora do jogo. Ele é o mensageiro dos jogadores e também agente duplo a serviço do plot principal.


Pontos Fracos: Um familiar ou carniçal pode acabar sendo dependente demais do Mestre, sem contar que seu ego por ajudar na história pode se inflar e ele se tornar nada mais que um 'paga-pau'. Seus personagens podem vir a ser neutros demais, como coringas no carteado, sem essência tanto mecanicamente no sistema como representativamente na parte de interpretação. Como eles tem a ajuda do mestre eles esquecem de dar o seu toque pessoal em seus personagens e acabam se tornando, efetivamente, só a pessoa que rola dados no lugar do mestre para as jogadas de um NPC qualquer que está acompanhando a party.

Personagens sugeridos: Esse tipo de jogador tem seu potencial elevado quando opta por personagens especialistas. Sejam eles combativos, furtivos, diplomáticos, caçadores, etc. Pense em um personagem que faz poucas coisas mas que as faz muito bem. Dessa forma o grupo dá o valor para esse personagem e o Mestre pode trabalhar com ele sobre o crescimento dessa especialidade ou sua completa alteração durante a aventura. Personagens loucos ou insanos também dão excelentes familiares/carniçais por serem imprevisíveis na sua loucura, e essa maluquice toda pode ajuda-lo a colocar o seu toque pessoal em seus personagens, além de dar abertura para novos plots vindos do Mestre.

Intelectual


Pontos Fortes: Todo grupo tem sempre uma pessoa que transcende a inteligência das pessoas comuns, pessoas essas que conseguem trazer para a mesa informações e métodos infalíveis. O Intelectual sabe fazer médias de cabeça, consegue determinar estatísticas para verificar as chances de sucesso ou falha de determinada rolagem. Ele tem ideias de como usar o ambiente ao seu redor a favor do grupo, nem sempre de formas criativas, mas sempre efetivas. Ele pode ser um intelectual de exatas, de humanas ou biológicas, o fato é que o conhecimento que ele traz consigo refletirá no jogo sem sombra de dúvidas e se bem utilizado trará bons frutos.

Pontos Fracos: Mania de criticar regras, principalmente regras cujos suplementos não detalham o suficiente. Não me entendam mal, o intelectual normalmente sabe de cabo a rabo os livros do RPG que está jogando e isso pode ser um problema, principalmente quando algo estranho e não documentado nos livros acontece. Nesses casos se o intelectual não souber se conter ele vai dar pitacos e reclamar de sanções determinadas pelo mestre, o que pode gerar brigas na mesa. O Intelectual pode acabar extinguindo qualquer plano mirabolante dos outros personagens com comentários sarcásticos de que "não daria certo por causa disso, disso e disso". O intelectual falando para o mestre: "Eu consigo arremessar uma flecha a X metros de distancia no meu turno graças a essa combinação de habilidades que eu construí no meu personagem, isso significa que ela tem uma aceleração de Y e velocidade média de Z. Mas de acordo com a lei de atrito, um objeto de peso igual à minha flecha nessa velocidade certamente entraria em combustão. Portanto eu vou colocar um pouquinho de óleo dentro da minha aljava, que irá banhar os meus projeteis em um combustível natural e dessa forma eu consigo, a partir de agora, soltar flechas de fogo se eu optar por sempre jogar minhas flechas à velocidade Z informada anteriormente". Entendem o que eu quero dizer?

Personagens sugeridos: Personagens intelectuais, sábios ou especialistas. Deem um Mago, Tremere ou Bibliotecário para esse jogador. Talvez um ladrão que amava roubar livros ou tábuas com escrituras antigas. Incentivem ele a optar por um personagem que tenha parte das suas características pessoais para que ele consiga interpretar esse personagem usando suas habilidades natas. Personagens com dupla-personalidade são muito legais para intelectuais também, assim ele consegue dosar o seu intelecto conforme a aventura progride. Padres e Professores são excelentes profissões para o personagem do jogador Intelectual, pois poderão dar sermões a respeito de determinado assunto levantado durante o jogo tanto dentro como fora da interpretação, dando mais vida ao seu personagem ao invés de simplesmente parecer um chato.

Piadista


Pontos Fortes: A cola que une todos os jogadores. O bálsamo que cura feridas recentes. O Piadista traz alegria e diversão para uma mesa de jogo. Honestamente essas pessoas são agradáveis naturalmente e fantásticos de se relacionar independente se você está jogando RPG, sinuca, WOW, Dota ou Battlefield. Inclusive, muitas vezes, a motivação dessas pessoas é só estar junto com seus amigos e compartilhar de bons momentos juntos, independente da ocasião. Seus personagens são capazes de criar camaradagem entre facções inimigas na mesa (brujah vs ventrue, paladino vs ladrão, etc). Não só camaradagem, mas eles sãos os primeiros a impedir que amigos carreguem um conflito in-game para o âmbito pessoal. A ultima coisa que um piadista quer é ver seus amigos brigando via WhatsApp por causa de um loot mal distribuído na sessão anterior.

Pontos Fracos: Nem sempre tudo e qualquer coisa é motivo para piada. Nem sempre bordões, tiradas e referências incessantes são benéficas para o ambiente interpretativo do RPG. Veja bem, o Piadista não pode adentrar as águas do insuportável. Esse jogador não pode tirar o foco da cena ou dos outros jogadores. Parte da graça e diversão do RPG é a conquista de desafios e catarses emocionantes, e o piadista pode estragar essas coisas caso trate tudo e todos simplesmente como aberturas para suas piadas. Uma boa forma para saber se uma pessoa está indo longe demais é quando, durante um discurso importante ou uma fala de um jogador, o piadista o interrompe mais de uma vez. Outro problema que pode acontecer é a motivação desse tipo de jogador a jogar RPG, as vezes não é nem isso que ele queira estar fazendo com seus amigos mas como todos estão jogando esse tal de RPG ele acabou indo na onda. Isso gera um déficit no entendimento dessa pessoa quanto a regras do sistema que estão jogando, os objetivos do grupo não coincidem com o objetivo do Piadista e por fim sua interpretação desleixada pode gerar descontento generalizado na mesa.

Personagens sugeridos: Lutadores, Combatentes, Ladrões, Mentirosos, Ilusionistas. Personagens simples para os Piadistas que preferem a presença dos amigos ao jogo em si, ou personagens que lhe proporcionam várias vantagens sobre os outros personagens e NPC's da mesa em aspectos nem sempre tão relevantes. Faça esse Piadista pilotar um atleta exímio e veja-o se gabar para os outros jogadores como ele consegue correr mais rápido que todos, principalmente se todos estiverem em apuros! Ou faça dele um mentiroso que vive contando mentirinhas e enganando a todos do grupo em coisas banais para que ele possa semear suas próprias piadas ao invés de busca-las onde não é chamado.

Tech Gamer


Pontos Fortes: Para este jogador o mundo virtual é lei. Ele possui todos os suplementos em seu HD em vários formatos e tamanhos diferentes. Está sempre conectado na internet e é capaz de realizar procuras imediatas de informação, seja na rede ou em dados em seu computador, celular ou tablet. Esses jogadores possuem não só uma gama enorme de informação a seu dispor mas também uma criatividade fantástica! Veja bem, se ele gosta tanto de tecnologia e é um nerd/jogador isso significa que ele (normalmente) assimila mais conteúdo nerd/fantástico que qualquer outra pessoa da mesa, sendo capaz de criar personagens com qualidades e defeitos provenientes de 1000 outros personagens de séries, jogos e livros, tendo uma facilidade maior que os outros para montar o display de seu personagem, sendo capaz de adicionar detalhes interessantes e divertidos à aventura.

Pontos Fracos: Esse tipo de gamer pode ser um tiro no pé da sua mesa de RPG pelo simples fato dele, possivelmente, ver tudo como um jogo de computador. Pode ser que ele ignore certos aspectos interpretativos, apenas buscando a 'quest' com seus NPC's. Outro problema é a dependência que a mesa possa criar desse jogador, se ele é o responsável da biblioteca virtual de todos os suplementos, o grupo tende a deixar tudo na mão dessa pessoa quando dúvidas aparecem durante o jogo, e na falta desse jogador a mesa sofre quando regras complexas convergem. É importante que o Tech Gamer compartilhe da sua biblioteca e se abstenha de determinados afazeres que são responsabilidade do jogador perante seu personagem.

Personagens sugeridos: O Tech Gamer é sempre muito prático, e direto, sua dificuldade em interagir com determinados NPC's pode fazer dele um excelente "invocador", ou um dominador de mentes, pois uma vez invocados ou dominados, seus subalternos se tornam nada mais que máquinas para serem utilizadas. Personagens selvagens também combinam bem com o Tech Gamer, pois é saudável ele sair de toda essa tecnologia e trabalhar seu lado 'natural', sem contar que animais e plantas requerem interpretações mais simples e diretas que os NPC's complexos que habitam as sociedades urbanas dos mundos em que jogamos. Para o Tech Gamer a ideia de jogar um bife para um tigre faminto que está atacando a party é simples e rápida (e bem legal e criativa do ponto de vista interpretativo). O mesmo já não ocorre se ele tem que decidir entre apoiar um dos membros da primigene, e se esse apoio poderá trazer benefícios imediatos, futuros ou apenas penalidades para o grupo e à aventura.

Protagonista


Pontos Fortes: Protagonistas são jogadores que querem sempre estar à frente dos outros, não de forma ruim mas sim de forma que faça a história se desenrolar. Muitas vezes a falta de um protagonista faz com que uma mera caminhada de uma cidade a outra vire uma jornada longa e demorada de 2 meses de jogo off-game, mas só 2 dias in-game. O protagonista assume as responsabilidades pois ele quer o holofote. É o protagonista que aceita as missões e fala por seus companheiros, ele gera problemas e soluções a cada instante e torna tudo mais desafiador e agradável. Ele é o Tordo em Jogos Vorazes, os Hobbits em O Senhor dos Anéis. Mesas com jogadores protagonistas acabam até criando profecias e protegendo seus personagens mais que outros, justamente para que o ritmo que esse jogador consegue ditar no jogo nunca pare.

Pontos Fracos: Muitas vezes o protagonista se torna um líder, mas nem sempre ele é um bom líder. As vezes o protagonista esquece que todos merecem espaço sob os holofotes e não repara que está tentando tomar todo o espaço para si. Protagonistas tendem a ser metidos e geniosos, sacrificando personagens de outros jogadores desnecessariamente para manter o seu intacto. As vezes a admiração que os outros jogadores tem pelo Protagonista o faz cego de que cumprimentos ou elogios de sua parte (seja como jogador ou personagem) são necessários para que a mesa não acabe se voltando contra ele. "quem ele pensa que é, acha que manda no jogo?"

Personagens sugeridos: Paladinos, Bardos, Ventrues, Toreadores, Nobreza e Revolucionários. Protagonistas não precisam de atributos e sim de atitudes, logo personagens que precisam de atitudes presentes são sempre muito bem servidos para o jogador Protagonista. Qualquer classe ou oficio que necessite manter uma compostura e uma atitude direta servem para ele, honestamente é só o que ele precisa.

Tendencioso


Pontos Fortes: É comum em mesas de RPG que alguns personagens acabem fugindo um pouco da sua tendência ou natureza, gerando atuações ambíguas e confusão em todas as pessoas participando da cena em que o deslize acontece. Mas os personagens do Tendencioso jamais cometem essas gafes, esse pessoal sabe muito bem o que quer e como quer, e como lidar com a cena em questão. Faz personagens detalhados para sua finalidade, que é sabida por todos, e ele jamais desaponta. Esse tipo de jogador é extremamente previsível nas suas jogadas e isso é muito legal. O Mestre consegue arquitetar cenas e planejar plot-twists graças a transparência desse jogador. Os outros jogadores aprendem e interpretar seus personagens já pensando em como esse jogador vai responder a essas interpretações, o que geram momentos e diálogos marcantes no jogo e nas vidas desses colegas.

Pontos Fracos: Esses jogadores normalmente só sabem jogar com um tipo de personagem, enterrando toda a sua criatividade e capacidade por trás da preguiça de tentar buscar arquétipos, tendencias e naturezas diferentes do que estão acostumados. Acontece também o exagerado, o embriagamento sem dosagem das suas ações. As vezes ele foca tanto em ser "o malvadão" que acaba se tornando um inimigo da party e uma pedra no sapato. Outras ele acaba sendo "o chato" de forma exagerada e acaba sendo assassinado por um NPC pavio-curto que o mestre colocou na cena justamente para tentar desenvolver a interpretação desse jogador e sua inclusão dentro do grupo como um todo. A previsibilidade desse jogador pode ser variável o que empaca na continuidade do plot se acabar caindo em seu colo uma decisão que é tomada de forma impaciente por querer mostrar sua tendencia. Nada impede ele de pensar na decisão antes de toma-la e fazer de uma forma condizente com sua Tendencia, mas a necessidade de mostrar sua natureza para todos as vezes o torna destrutivo ao ponto do "querer aparacer" ser maior do que o "fazer de forma construtiva".

Personagens sugeridos: Esse tipo de jogador joga de forma maravilhosa com os rejeitados da sociedade. Talvez um Druida ou um Nosferatu sejam bons exemplos para o Tendencioso. Como ele consegue estar sempre em perspectiva dos arredores, ele vai sempre trazer a tona sua dificuldade de se relacionar naquele ambiente estranho (na cidade, no caso do druida ou em um baile no caso de um Nosferatu), e todos são capazes de reparar quando ele sai desse lugar estranho e vai para seu habitat natural, não porque ele disse em voz alta mas sim pela forma como ele mudou sua interpretação.

Líder


Pontos Fortes: O jogador Líder tem capacidades de improvisação excelentes, conseguindo manobrar uma cena ou ação com a perícia de um Maestro. Ele conhece os jeitos e trejeitos dos personagens e jogadores e normalmente dá um norte para todo o grupo. Nem sempre ele é o protagonista da aventura, mas certamente é o cara que vai guiar o protagonista pelos passos do jogo. Ele puxa todos os outros jogadores a seguirem não só o seu exemplo dentro do jogo mas o seu exemplo fora dele, criando união e harmonia em todos os presentes.

Pontos Fracos: Muitas vezes o Líder passa o ar de mandão, sendo mau recebido e várias mesas ou até mesmo se retirando de grupos de jogos por não ter jogadores que cooperam com suas ordens. Acontece também do Líder voltar os jogadores contra o Mestre por qualquer motivo que o tenha deixado aborrecido com o desfecho de uma cena, combate ou ação que ele trabalhou tanto para que acontecesse de forma X, mas acabou acontecendo de forma Y. Lembramos que Jogador e Mestre trabalham com informações diferentes e muitas vezes aconteceu Y por fatos não-sabidos pelo Líder, mas nem sempre ele aceita esse fato, nascendo ali uma ferida rancorosa que pode infeccionar com o tempo.

Personagens sugeridos: Líderes normalmente se dão muito bem com personagens diplomáticos, adeptos em artes arcanas ou tecnológicas. Personagens "militares" também recebem bem um jogador Líder, pois conseguem impor certa disciplina que já é esperada por sua natureza organizacional. Digamos que é esperado de um personagem que já foi "comandante da aeronáutica" ser um pouco mandão e ditar regras aqui e ali, o que vai acabar amenizando uma possível aversão dos outros jogadores quando quiser ditar disciplina ou respeito, será visto como um boa interpretação e enriquecimento da profundidade desse personagem.


E aí? O que acharam? Viram algo (ou alguém) conhecido nos arquétipos acima?

Se relacionaram com algum ponto forte, ou ponto fraco, que eu ressaltei?

Quero deixar claro que usei de vários jargões e de dialetos pertencentes a Vampiro e à D&D, os dois RPG's mais populares hoje no Brasil e coincidentemente os que eu mais tive oportunidades de jogar e mestrar. Os Arquétipos apresentados estão longes de ser TODOS os arquétipos do mundo, não sou pretensioso em querer ser o dono da verdade e achar que conheço todos os tipos de jogadores que existem (apesar de ter o desejo de conhecer a todos vocês). Portanto se você acha que faltou algum Arquétipo, sinta-se livre para nos dizer e o detalhar para nós, ficarei mais do que contente em saber da existência de outros polos sentimentais de jogadores, principalmente que poderei me preparar melhor como mestre (e jogador) a lidar com grupos de jogo futuros.

Nenhum comentário:

Postar um comentário