RPG: Dando asas à sua imaginação + Bônus (ambientação de criação própria)


Role Playing Game; Jogo de Interpretação; Faz de Conta; Brotheragem com seus amigos; Desculpa pra reunir a galera; Falar besteira até tarde.

Todos sinônimos e todos diferentes. O que motiva a jogar RPG varia de pessoa pra pessoa, mas para quem vos fala RPG nada mais é que exercitar a imaginação. Muitas vezes a motivação de jogadores é múltipla, as vezes unilateral e quanto mais experiente você fica mais razões tem para continuar jogando. O mais belo dos momentos está naquela hora em que todos estão juntos, sincronizados, como se estivessem na mesma frequência, onde a imaginação é conjunta. Você leitor que não sabe exatamente do que estou falando vou tentar exemplificar para que possa entender:

Quando estão todos reunidos, vendo o jogo do Brasil contra a Argentina, e tem sido um jogo bom, acirrado, cheio de dribles e poucas laterais, mas nenhum gol a ser visto. Chega aquele momento em que, em um deslize da oposição, o meio-campo rouba a bola do time adversário e dá a posse de presente pra sua equipe de centroavantes e laterais, que já em maior numero que a defesa adversária parte pra cima do corajoso goleiro que precisará lidar com esse problema. Todos se levantam, um prepara a vuvuzela, o outro derrama cerveja no sofá. Os zagueiros vem com força, cavam a falta para impedir o lance mas os toques acontecem e a vantagem é dada, a magia acontece, um belo gol de cabeça, gol esse que o goleiro quase espalmou pra fora mas que bate na trave de cima, bate na grama em baixo e faz balançar as redes, depois de muito suspense. Todos pulam, a vuvuzela grita, trazem mais cerveja e o apartamento inteiro parece ficar em câmera lenta, até o cachorro que nada sabe do que se trata entra na brincadeira.

Acreditem...

Isso acontece no RPG também. Quando a imaginação ganha asas ela consegue alcançar cada pessoa naquele estabelecimento, cada pessoa que deseja participar daquele momento. Vou lhes mostrar:


O Mestre do jogo mostra aos jogadores o que acontecerá em seguida, o Bárbaro do time sem paciência parte pra cima da dificuldade sem pensar muito, o Clérigo corre atrás para ajudar seu companheiro simplório e evitar ser flanqueado, o Mago prepara uma magia que irá faze-lo invisível e o Ladrão começa a desarmar a armadilha que irá cair sobre a cabeça de todos se não for desarmada. É a vez do Bárbaro, que parte pra cima dos monstros sabendo que eles não são páreo para seu poderoso machado, depois é a vez do Clérigo que segue o Bárbaro até certo ponto mas percebe algo de errado, para no meio de caminho e impede um fantasma de possuir seu amigo que estava desprevenido, reza para seu deus que lhe ajude contra esse mal, afugentando o espírito maligno. Agora é a vez do Mago, que fica invisível graças ao seu encanto, ele examina o terreno usando seu intelecto sobre-humano e repassa todas as informações aos seus companheiros, prevenindo-os de cometer erros fatais que colocariam a missão em risco. Depois disso lança um feitiço chamado "Bola de Fogo" em um comboio de inimigos que estava se aproximando do leste, eles não tem chance e sua investida é interrompida com chamas arcanas. Por fim é a vez do Ladrão que está lutando contra um mecanismo complicado que, se for ativado, irá derrubar um teto cheio de espinhos na cabeça de todos. O jogador se levanta, todos as pessoas em volta da mesa ficam em silêncio, o meste fala 'você precisa de um 13 ou mais para impedir que a armadilha caia e mate a todos', o jogador que escolheu ser o Ladrão engole em seco, certamente pensando para si porque diabos escolheu ser o ladrão. Já de pé ele pega o dado de 20 faces e fecha no punho, 'eu já cansei de fazer personagens novos' murmura o Jogador que pilota o Clérigo, 'vamos lá cara você consegue, joga o dado', diz o Bárbaro. O dado é lançado, com vontade, com angústia, com medo. Ele joga forte demais, o dado pinga e rodopia, bate no copo de coca-cola e acaba indo no meio do mapa onde as miniaturas estão, fazendo uma bagunça. Todos olham o resultado....

...

Ele tirou um 15

...

Os jogadores vibram, o Clérigo chega a se levantar da mesa e abraçar o jogador do Ladrão, o Mago solta um suspiro de alívio e começa a ajeitar de novo as miniaturas onde estavam, o Bárbaro mal espera que chegue sua vez para poder continuar a usar seu machado, e com muito orgulho prestigia esse grande lance, tirando um sarro de quem inventou aquela armadilha. O Mestre... Bem o mestre olha para as emoções de seus amigos e se contenta. Enquanto os jogadores que viram aquele lance de dados acontecer em câmera lenta, quem está presenciando tudo devagar agora é o Mestre,  que se orgulha de ter feito parte das emoções de seus amigos, desde a agonia inicial até a sensação de dever cumprido ao seu fim.

Esse é um relato simples e básico para você leitor entender que o mais importante é se divertir, e a melhor forma de fazer isso é unindo a imaginação do mundo fantasioso com os sentimentos do mundo real. Não foi o sentimento dos personagens que deixou tudo isso tão agradável, foi o sentimento das pessoas jogando. Não foram os personagens da aventura quem engoliram seco aguardando o próximo passo, foram os jogadores. Entretanto um não existe sem o outro, é uma valsa casada.


Imaginação

Imaginem o que precisarem imaginar, mas imaginem juntos. Voem para onde quiserem voar, mas voem juntos. Você e seu grupo de jogo, seja ele recente ou antigo, só terão momentos de extrema felicidade no momento que vocês unem sua imaginação, no momento em que vocês colocam os seus sentimentos no assunto a ser tratado, na cena a ser vivida, no desafio a ser conquistado. A época dourada para a imaginação de um grupo de jogo encontra-se à um tempo depois desse grupo ser formado mas antes de ser um grupo antigo: todos estão dispostos a coisas novas, ninguém se conhece e coisas novas e inesperadas acontecem, o Mestre se surpreende e os Jogadores se surpreendem. O grande problema está nos grupos infantes e nos grupos anciões. Um pássaro recém nascido não consegue voar, assim como um pássaro já velho demais que já está cansado para sair do ninho.

Grupos recém formados, assim como filhotes de pássaros, devem se esforçar para dar aquele "pulo de fé", confiança cega no mestre e nos seus amigos jogadores. Isso é muito difícil pois muitas das vezes essas pessoas mal se conhecem para já fornecer uma confiança cega, já expor seus sentimentos de uma forma tão fácil, mas acreditem, sua imaginação jamais irá voar se você (e seus recém amigos) não darem o primeiro passo para fora do ninho. Coloquem essa imaginação pra funcionar!

Grupos já antigos tem o problema do CIO. Todos já participaram de tantas coisas juntos que acabaram viciando certas atitudes; viciando certas jogadas; viciando a imaginação. Nada é novo, e todos acham que passos podem ser pulados para agilizar o processo. Isso vale tanto para o Mestre como para Jogadores. O Mestre para de detalhar as cenas como fazia antes, pois acha que seu grupo já passou dessa fase e, teoricamente, já conseguem imaginar as coisas sozinhos. Já os jogadores, já calejados de tanto ser pegos de surpresa, deixam o todo de lado para focar nos detalhes, os quais o mestre não deixou 100% claros. Isso vira uma bola de neve e gera descontento, decepção, pouco a pouco jogador e mestre olham para si da forma que você olha para um um tabuleiro de xadrez, Você Mestre, jamais deixe os detalhes de lado, jamais deixe de imaginar com seus amigos, eles merecem isso de você e, honestamente, você é quem tem a maior responsabilidade de todas, não decepcione. Você Jogador jamais trate o mestre como uma Inteligência Artificial, lembrem do relato acima, vocês estão nessa juntos e somente juntos vocês evitarão essas situações. Deixem sua imaginação, já velha e decrépita de tantos anos jogando, botar ovos, que choquem novos filhotes para que possam alçar voo novamente. Mudem o sistema, mudem o mestre, façam o que for preciso. Não mate sua imaginação de velhice.


Eu, como mestre e muitas vezes jogador, tento sempre manter minha imaginação trabalhando, funcionando, exercitando. Crio histórias magnificas para personagens que não são meus. Tento desvendar os próximos capítulos de um livro ou série que estou acompanhando, mas não me baseando no que já aconteceu, e sim me baseando no que TERIA acontecido se as pessoas daquela narração tivessem tomado outro rumo, feito outras escolhas. Qual seria o impacto. Qual seria essa nova história. E se Bilbo tivesse matado Gollum quando teve a chance? E se Neo tivesse tomado a pilula azul? Esse é um exercício bacana para todos aqueles que desejam criar "trapézios descendentes" nas asas da sua imaginação.

Um exercício para jogadores manterem sua imaginação é criar backgrounds. não de heróis, não de vilões, não de escolhidos e sim de coadjuvantes, de bystanders, de pessoas paralelas às histórias propostas. Por exemplo: qual seria o background que você criaria para a Tia May do Peter Parker no novo reboot do Homen-Aranha em Guerra Civil? Qual seria o background do Jornalista que aparece em Demolidor? Criem, desenvolvam, o que vocês fariam se estivesse no lugar desses personagens secundários? Você faria algo relevante pra história? E a principal dica de qualquer criação de background, seja ele para exercitar a imaginação ou para um personagem de RPG: não tente cobrir TUDO, não faça algo engessado, não se limite ao seu background, quebre ele, crie motivos para ir contra o que vocês escreveu pois isso irá fazer seu personagem (ps.: sua imaginação) crescer!

Por fim eu peço que faça algo por mim, leitor, que feche os olhos e tente lembrar da melhor sensação que teve em uma mesa de RPG, relate para mim, compartilhe sua felicidade, vamos rir juntos.

A seguir deixo com vocês uma ambientação que minha imaginação criou, lhes dou de presente visto que mal os conheço, leitores, e já os considero pacas! Essa ambientação está bem crua e é a primeira vez que a coloco em escrita, certamente não é oficial e muito menos a final, porém eu queria saber o que a imaginação de vocês diz a respeito dela, qualquer dúvida é só perguntar que eu respondo, qualquer ideia é só falar que eu considero. Sem delongas aqui está:

O mundo se chama Tantrum, um lugar com um mar central e terras continentais em volta desse mar, onde os objetos mágicos são numerosos e as sociedades são prósperas, mas nem sempre foi assim. À muito tempo atrás todo o espaço de Tantrum tinha o codinome de Infernum ou o Precipício e não possuía a cara que tem hoje. Antes o lugar parecia um grande cone invertido, um fosso que replica o formato dos círculos do inferno, porém esse dividido em doze círculos ao invés dos usuais nove, cada um com suas próprias leis e regras. Uns eram quentes, outros eram frios, alguns tinham bastante água, outros eram completamente áridos. O mais importante de destacar é que esse era o principal plano do multiverso onde as almas vinham pra sofrer eternamente nas mãos dos habitantes demoníacos e diabólicos desses doze Círculos do Precipício. Tantrum era, literalmente, o inferno dos planos e realidades antes de ser chamado de 'próspero'. Nesse local de tormento, que é dominado por reis-demônios chamados de Os Zodíacos, existiu um grupo de prisioneiros/aventureiros que se levantou contra a tirania e sadismo de seus atormentadores. Eles eram em 5: O Herói, a Caçadora, o Anão, a Trapaceira e o Mago.
A ideia inicial dos cinco era derrubar o grande tirano do 6º circulo infernal (de cima para baixo) aonde eles estavam passando sua eternidade de sofrimento, sua única motivação era a vingança, pois estavam cansados da punição que lhes era cometida. Eles não tinham noção do que suas ações iriam gerar, tão cegos estavam de ódio ao Zodíaco do 6º Circulo. Para que esse plano desse certo eles usariam dos conhecimentos arcanos do Mago e as capacidades da forja do Anão para criar armas para cada membro do grupo. Para que não fossem descobertos, a Caçadora e a Trapaceira tiveram que se submeter aos desejos dos príncipes infernais enquanto o Herói se sacrificava diariamente, dando motivos para torturas e exemplos cada vez piores. Enquanto os 3 tiravam a atenção dos capatazes, a Anão e o Mago trabalhavam em paz, ou mais ou menos isso, pois na realidade eles não tinham todos os componentes que precisavam para criar essas armas que prometeram criar (componentes arcanos e materiais), então tiveram que usar as próprias almas de outras pessoas e molda-las em formas diferentes, forçando essas almas a se tornarem algo não-natural. Certamente esse processo era extremamente doloroso e terrível para as pobres almas que o Mago e o Anão escolhiam para seu oficio. Basicamente eles foram quase tão horríveis quanto os próprios monstros que queriam destronar, mas para esse grupo qualquer preço é válido para saciar seu desejo de vingança. Pode-se dizer que quem sofreu mais foi o Herói por ter que ser a atração principal dos torturadores, ou a Caçadora e a Trapaceira por virarem escravas de mestres sádicos e machistas, mas de fato quem seria atormentado por toda a eternidade pelos atos horrendos cometidos com as próprias mãos seria o Mago e o Anão, assombrados pelas incontáveis e inocentes almas que tiveram que deformar para forjar os equipamentos divinos.
Com os equipamentos em mãos, o grupo se rebelou e retribuiu em dobro todas as coisas terríveis que tiveram que aguentar desde que chegaram no inferno. Sua rebelião atraiu seguidores, que logo viraram um exército. Com posse de suas armas mitológicas eles eram quase imbatíveis, sua força de vontade e sede de vingança eram um poço sem fim. Muitos demônios e diabos tiveram seu fim sob a represália dos cinco, assim como muitas almas que os seguiram também. Vejam só, quando você morre no inferno você não tem outro lugar para ir, a composição da sua alma tem o seu fim e esse é um fim terrível, pois cada molécula do seu corpo, cada fragmento das suas emoções, cada partezinha do seu ser um dia já pertenceu a outra criatura ou até mesmo a um objeto ou planta em épocas anteriores e antigas, quando esses fragmentos morrem você sofre uma dor, e angústia, de forma retroativa de todas as infinitas passagens que cada pedaço seu teve em milhares de outras realidades antes de você. Isso era sabido no inferno, e isso fazia as pessoas temerem a morte a ponto de serem complacentes às torturas e excessos das criaturas infernais que as dominavam. Então imaginem só o comprometimento das hordas que seguiam os poderosos cinco, sabendo que seu fim seria horrendo caso falhassem.
Os Libertadores foi o nome dado aos nosso heróis conforme sua lenda crescia criava fama nos doze círculos. Seus exércitos cresciam e seus inimigos caiam. Eles eram imbatíveis e o que começou como uma simples vindicação virou uma revolução no Inferno. Eles atraíram poderosos aliados para sua causa, entre eles não somente almas de aventureiros que ali sofriam, mas também diabos e demônios que também desejavam a revolução, buscando novas lideranças no inferno e também desejando ficar do lado vencedor, dentre esses tiveram 10 que viraram os grandes seguidores e generais, 4 demônios e 6 aventureiros. A Batalha se intensificou e onze dos doze Zodíacos se uniram para repreender os tolos que seguiam os Libertadores. O 1º Zodíaco não se uniu aos outros pois ele é o dono do primeiro Círculo, o mais ao topo, que é o maior andar de todos, o andar da eterna escuridão nas profundezas da água. Esse andar é totalmente preenchido pelo mar (uma grande caixa d'água salgada) e não possui iluminação nenhuma. Peixes, monstros, e criaturas de todos os tipos permeiam a flora desse andar no inferno, pela falta da luz isso os fez extremamente vorazes e atrozes. O único andar que a morte é quase certa é no andar desse Zodíaco, que é conhecido como Leviathan, a grande besta faminta, ignorante e sem consciência que nada em um Inferno, muito menos sabe que é um Zodíaco. As águas desse andar apenas respingam no andar de baixo pelas rachaduras do limiar entre Círculos, e esse respingo já é suficiente para deixar o 2º andar completamente dominado por águas e quedas d'água. O 2º Círculo já tem terras e construções, além de um Zodíaco consciente da situação, mas na sua maioria é um Círculo aquático mais por não conseguir impedir os respingos do monstruoso Círculo acima de si.
Durante a Guera, os Libertadores e seus Generais descobriram que os Zodíacos tinham em sua posse as Orbes do Destino, que regiam as leis e regras de todo o domínio do inferno e essa informação gerou um novo objetivo para os Libertadores: o de criar um novo mundo, um lugar que não seria mais chamado de Infernum, onde os Libertadores e seus generais seriam os Deuses supremos e incontestáveis do plano. Dessa forma uma grande batalha se sucedeu, uma batalha que prometia durar por muitos e muitos anos, pois os onze Zodíacos, agora unidos, tinham se fortalecido além do esperado, conseguindo postergar o fim da guerra indeterminadamente. Isso é, até que a Trapaceira (sem o consentimento de seus iguais) colocou em prática o seu plano secreto para derrotar as hordas infernais, mas que iria acabar gerando milhares de baixas por fogo amigo. A Trapaceira usando as rachaduras do 1º Circulo conseguiu quebras o limiar entre o 1º e 2º andar, fazendo todo o volume de água despencar de uma só vez, o 2º andar não aguentou o peso de tanta água e destroços e também teve seu limiar rachado e destruído. Essa devastação continuou, Círculo à Círculo, gerando uma reação em cadeia em que todos os limiares de todos os Círculos foram derrubados. Toda a estrutura que sustentava o Precipício se quebrou. As paredes do inferno foram dominadas por água, destruição, restos dos andares superiores e cadáveres dos exércitos que lá lutavam. Todos os pedaços da parede infernal e destroços de tamanhos titânicos, além de toda a água, caíram e formaram uma nova paisagem (uma paisagem parecida com a que conhecemos hoje em Tantrum). O impacto dessa ação chacoalhou a todos os envolvidos nas batalhas, pegou todos desprevenidos. Os Libertadores perderam suas armas e os Zodíacos perderam suas Orbes, todos os exércitos foram eliminados ou carregados para as profundezas da água restando somente os cinco Libertadores e seus dez generais contra os onze Zodíacos. Eventualmente os revolucionários ganharam a batalha banindo os Zodíacos em direção aos céus. Infelizmente sem seus equipamentos mitológicos não seria possível matar os Zodíacos, se contentaram em bani-los para muito, muito longe (mas ainda dentro dos limites do Plano).
Sem ninguém a quem comandar, os Libertadores sentiram o gosto amargo dessa vitória vazia. Toda a sede de vingança se transformou em tristeza e pesar, esse ultimo recurso da Trapaceira não fazia parte do plano e ela foi severamente punida por sua insolência, sendo banida assim como os Zodíacos, mas ao invés dos céus ela foi para o fundo do mar, ser a guardiã do 1º Zodíaco que ainda vagava nos mares desse novo mundo, Leviathã. Vagando sem rumo pela nova paisagem, os Libertadores acharam algumas (não se sabe quantas) Orbes do Destino e com elas elevaram seu poder ao de deuses e se tornaram o Panteão, nomeando seu mais novo mundo de Tantrum.
O Panteão com seu poder divino, adquirido pelas Orbes do Destino, tentaram moldar a paisagem a seu gosto mas não conseguiram grandes mudanças, aparentemente estavam faltando mais orbes para que a os retalhos infernais da estrutura do Precipício fossem alterados drasticamente. Tendo a Geografia como seu limitador eles popularam as terras com criaturas, estações, seguidores, dias, noites, plantas e animais. Aumentaram e diminuíram riachos, montanhas e vales conforme as Orbes que possuíam permitia. Eles criaram as terras como vemos hoje, cada um colocando um pouco da sua personalidade e do seus gostos na obra que seria esse novo mundo. Havia, porém, alguns problemas a serem tratados, por esse motivo eles sentam até hoje na grande mesa do Panteão discutindo os problemas levantados e colocando em prática os planos aceitos. A Trapaceira entra e sai dessa reunião, dividida entre manter Leviathã ocupado e atender às reuniões que decidirão o futuro de Tantrum.
O Primeiro problema, e mais urgente, era que aquele lugar ainda era tratado pelo multi-verso como um Inferno Astral, isso fazia com que algumas almas de planos próximos fossem enviadas para esse lugar, como se programadas para vir para cá após a sua morte. Para tratar desse problema o Panteão fez uma camada protetora em volta de Tantrum, evitando que essas almas cheguem ao seu destino e atrapalhem a grande obra que era esse mundo novo que eles tinham criado.
O Segundo problema é que os Zodíacos que foram banidos (e que podem ser vistos por todos em Tantrum como constelações brilhantes no céu que ficam mais brilhosas a cada centena de anos que passam), estavam retornando lentamente para Tantrum e deveriam ser destruídos assim que chegassem. Para que eles sejam destruídos, seria preciso o poder das Orbes junto com o poder das Armas Mitológicas, então os deuses incumbiram seus respectivos seguidores para a procura dos Equipamentos Mitológicos e das Orbes do Destino. Para que seus seguidores não tenham dúvida quando acharem alguns desses artefatos, os deuses então criaram uma regra que diz: qualquer item ou criatura mágica criada em Tantrum seria estigmada, marcada de alguma forma que fique claro para todos que aquele é um ser ou equipamento mágico. Dessa forma caso apareça algo que mostre incrível poder mágico, mas que não possui esse estigma que os deuses implantaram, provavelmente esse seria um dos artefatos perdidos.
O terceiro problema é uma anomalia que o Panteão não previu que acontecesse, e descobriram isso só milhares de anos depois de Tantrum ser populada pelas suas criações: que a estrutura do inferno é amaldiçoada com todo o sofrimento causado enquanto era ainda conhecido como Infernum, a natureza das coisas que crescem e convivem em lugares maculados como esses tendem a absorver parte dessa energia negativa, eventualmente corrompendo a fauna e flora ali inseridas. Basicamente toda a Tantrum conspira e facilita atos de maldade, sadismo e depravação a todos os seres e objetos que ali permanecem (estruturas ruem com mais facilidade, punhais são mais afiados, etc) e somente os mais fiéis e determinados não sucumbem às brumas que te puxam incessantemente para o mau caminho. O problema é que a maldade generalizada, e a corrupção, está cada vez mais presente em Tantrum e isso pode fazer com que todo o reino criado pelo Panteão se volte contra o mesmo na Chegada dos Zodíacos (preferindo fazer alianças com os Demônios do que com os Deuses).
O Quarto problema é a questão de prioridade, alguns deuses acreditam que achar as relíquias perdidas é mais importante que achar as Orbes do Destino. Sem as relíquias não há como matar os Zodíacos, e talvez nem seja possível bani-los novamente, pois terão todo esse tempo descansando e se fortalecendo enquanto se aproximam gradativamente do exílio forçado. Outros acreditam que achar as Orbes do Destino deve vir primeiro pois sem elas não há como reverter a situação atual das Brumas de Tantrum, que pode culminar em uma revolta geral contra os Deuses, fazendo toda a população se aliar aos Zodíacos e, nesse caso, nem as relíquias conseguirão salvar o dia. Há também deuses que não se importam com o momento da Chegada, que independente dos esforços do Panteão, o fim será inevitável e que todos devem aproveitar enquanto ainda podem, pois não há como vencer e não há como fugir, há também aqueles que buscam formas de sair desse plano e deixa-lo novamente para os Zodíacos.
Nos tempos de hoje, temos várias dificuldades nos Reinos de Tantrum. Graças às brumas os sistemas políticos de quase todas as sociedades são maculados com sintomas de corrupção. As guildas mercantes deixaram a beleza do oficio de lado e focaram somente no lucro e no poder. Criaturas não naturais começaram a aparecer no nosso reino, aparentemente após centenas de milhares de anos desde a criação da camada protetores que tem em volta de Tantrum há de ter enfraquecido-a, dando acesso a almas malévolas e demônios que antes eram impedidos de entrar o nosso Reino. As 12 constelações dos zodíacos brilham mais forte que nunca, e novas raças não previstas pelos Deuses nascem a cada dia. Mas nem tudo é catástrofe ou maldição, temos ordens religiosas que são extremamente punitivas para com atos vis de maldade: os Lanças Brilhantes e os Inquisidores do Martelo. Os Lanças Brilhantes são todos guerreiros sagrados, paladinos e clérigos que cavalgam as terras de Tantrum destruindo as criações infernais que assolam o nosso mundo assim como visitando regiões com altos índices de corrupção e opressão, colocando um fim a esses problemas da forma mais eficaz possível. Essa ordem tem como padrinho o Herói, e é conhecida por ter a investida cavalgada mais poderosa de todos os Reinos. Já os Inquisidores do Martelo são seguidores do Anão, zelosos e fanáticos eles simulam a aparência de seu patrono: um anão sem pelos, sem barba e sem cabelo, cheio de cicatrizes e queimaduras pelo rosto e pescoço. Eles também são uma ordem viajante mas não conseguem viajar tão rápido quanto os Lanças Brilhantes. Em contra-partida sua estadia em cada local resulta em grandes trabalhos feitos em nome do deus Anão. Os Inquisidores do Martelo dizem possuir uma forma de ver se você já foi tentado pelas Brumas de Tantrum e se você já aceitou sua sedução, por menor que seja sua infração. Tendo descoberto um infrator eles questionam o réu até que ele confesse seus pecados e, baseado nos pecados confessados uma punição é servida. Qualquer caso de reincidência a punição é a morte.
A aparência do deus Anão é diferente da maioria dos anões da sua terra, que são anões da literatura fantasiosa clássica, mas o que aconteceu com esse libertador foi o seguinte: orgulhoso da sua barba e cabelos, teve ambos retirados pelos demônios quando ainda era uma alma penada no Infernum. As torturas que o anão sofreu deixaram-no sem nenhum vestígio de pelo, barba ou cabelo além de milhares de cicatrizes e queimaduras. Todos os membros do Panteão carregam alguma cicatriz da sua estadia no inferno ou das batalhas para banir os Zodíacos. Vale ressaltar que essa história é guardada a sete chaves pelos lideres religiosos do mais alto escalão de cada Templo, a historia da criação de Tantrum não é essa que acabei de lhes contar.

Saindo um pouco da historia do mundo e indo para sistema de RPG, eu criei esse mundo pensando em mestra-lo em D&D 5ª edição, onde os "pontos de inspiração" são as Brumas de Tantrum, fornecendo ajuda somente em atos de maldade ou egoísmo. Nesse mundo o desafio é ser um cara Bom, pois a tentação para a maldade está em cada canto. Itens mágicos são abundantes nesse reino também, isso facilita combates e acelera a progressão dos jogadores. Eu pessoalmente nunca gostei de Draconautas, então eu substitui essa raça por Leoninos, que possuem as mesmas estatísticas dos Draconautas e ao invés de Bafos eles tem Rugidos Arcanos.

Espero que tenham gostado da matéria e do cenário (caso tenha lido). Comente abaixo o que vocês acharam e até a próxima.

Um comentário:

  1. Muitooooo bom. Ainda mais para um ensaio inicial tá excelente.
    Podia lançar ele por aqui mesmo, ou lançar alguns pontos e ir reforçando, pegando sugestões e assim melhorando alguns aspectos. Mas está de parabéns.
    Podias escrever alguns contos e jogar no Wattpad.

    ResponderExcluir