Demon: The Descent | O Cenário Tecno-Gnóstico do Mundo das Trevas


“O inferno está vazio, e todos os demônios estão aqui.” - William Shakespeare, A Tempestade

Quando lançaram o novo cenário, os autores da White Wolf somaram mais um modificador ao seu conjunto de publicações: o livro básico de O Mundo das Trevas. No meio da obra, que oferecia novas possibilidades para se jogar com humanos, havia vários contos. Entre esses contos estava “A Voz de Um Anjo”. Uma história, que não parecia ter muitas pretensões além de acrescentar possibilidades e ganchos ao cenário, ganhou força na voz dos jogadores. Em resumo, como resultado final dessa equação, nós fomos agraciados com Demon: The Descent. Se você está se perguntando se vale a pena passar aquelas horas a mais sofrendo para ler o livro em inglês, eu devo dizer que sim, vale cada segundo.


Ambientação

Não estamos falando de demônios mefistotélicos saídos do inferno. Não estamos falando de espíritos, ocultismo ou fogueiras. Não estamos falando de histórias de exorcismos e possessões. Do que se tratam esses demônios? De anjos alienígenas orgânico-mecânicos que funcionam como engrenagens, articulações que são parte de uma máquina maior, o Deus-Máquina. Seus soldados, seus anjos, não sabem o que ele é, muito menos o que ele quer, mas trabalham cegamente obedecendo todos os seus desígnios.


“Você não vai servir.
Você foi forjado no coração do cosmos por forças incompreensíveis, uma máquina viva inexoravelmente conectada à uma máquina maior. Um Deus-Máquina.
Você foi cunhado, moldado e enviado para o mundo para alcançar um único propósito. Deus comanda e você obedece. Você não poderia pensar diferente. Você atingiu sua meta e retornou, colocado de lado como uma boa ferramenta até precisarem de você de novo, e de novo.
Um dia, entretanto, alguma coisa dentro de você quebrou. Você descobriu que poderia pensar por si mesmo. Você questionou... e você caiu.
Você usa um manto esfarrapado de humanidade para se esconder dos Anjos. Eles vão matá-lo - ou pior - se o encontrarem. Você toma almas para se proteger, vidas marcadas em que você entra se o desastre o atinge. Você procura um sentido para sua existência aqui no fedor e na carne. Você encontra outros, máquinas quebradas como você e imagina se pode confiar neles. Você vê os anjos agrilhoados, que ainda servem seus propósitos e tentar reunir a coragem para detê-los. Você procura algum lugar em que você possa pertencer. Você procura o inferno enquanto os anjos procuram por você.
Melhor reinar no inferno, porém, do que ser apenas mais uma engrenagem na Máquina.”

Os anjos se infiltram na sociedade usando covers (disfarces) humanos. Alguns são mais elaborados que outros, mas de um modo geral, o cover tem uma identidade, personalidade, família, trabalho e amigos. Quando um anjo cai, acaba indo parar no último cover utilizado. Esse cover pode ser descoberto e inutilizado, mas o demônio pode conseguir covers diferentes. É claro que fazer a manutenção de um disfarce já é difícil o suficiente, imagine de dois ou mais. E construir uma vida inteira para uma nova identidade falsa não é fácil. Além disso, mudar de identidade pode se mostrar difícil para um demônio apegado a sua vida. Alguns acabam descobrindo que realmente amam suas famílias e amigos e não querem deixar essa vida para trás.

Nessa pequena descrição, já encontramos território fértil o suficiente para inúmeras possibilidades de interpretação. O que é o inferno? Proteger aqueles que você ama enquanto foge dos implacáveis agentes do Deus-Máquina? Viver dia após dia fingindo preocupação e dedicação a uma vida absolutamente fútil e dispensável enquanto há uma guerra sendo travada contra um Deus tirano e opressivo? E o que acontece se você cair... e se arrepender?

Eu diria que é um dos jogos mais complexos em termos de interpretação ao lado de Promethean: The Created.

“O encontro de duas personalidades é como o choque de duas substâncias químicas: se há qualquer reação, ambos são transformados.” - Carl Jung


Criação de Personagem

Por que você caiu? Vou deixar as possíveis respostas para essa pergunta a cargo da sua imaginação para falar sobre quem o personagem pode se tornar depois da queda. Demônios possuem covers, mas também possuem uma forma natural que podem acessar. É claro, isso tem um preço alto. Os soldados do Deus-Máquina podem descobrir facilmente a localização de um demônio cada vez que ele acessa suas habilidades. Ainda assim, eles são criaturas poderosas dentro do universo do Mundo das Trevas e é sempre divertido pensar em habilidades. Estas são chamadas de Embeds e Exploits e estão divididas em categorias específicas relacionadas com diferentes tipos de demônios. Por sua vez, os demônios são organizados a partir de Incarnations (Encarnações, Castas) e Agendas (Facções, Partidos).

Incarnations


The Destroyers (Os Destruidores) ou The Swords (As Espadas): são os “agentes do fim”. Mas não estamos falando de violência ou destruição gratuitas. Para que novas ideias possam germinar, é preciso limpar os campos, varrer tudo o que é velho e indesejado. Eles são enviados quando esse tipo de trabalho necessita ser feito. Eles favorecem Cacophony Embeds.

The Guardians (Os Guardiões) ou The Shields (Os Escudos): são os “agentes da preservação”. Designados para proteger e vigiar peças importantes da engrenagem. Essas peças podem adquirir qualquer tipo de personificação: pessoas, planos, mensagens, maquinário, infraestrutura, etc. Favorecem Instrumental Embeds.

The Messengers (Os Mensageiros) ou The Trumpets (As Trombetas): são os “agentes da mudança”. Sua função básica é a de organizar estruturas e entregar mensagens. Uma mensagem pode ser oral ou escrita, pode estar contida numa pintura ou num livro. A função de um Mensageiro varia desde ludibriar um inimigo, seduzir um parceiro ou detonar uma bomba e começar uma guerra. Favorecem Vocal Embeds.

The Psychopomps (Os Psicopompos) ou The Wheels (as Rodas): são os “agentes do início”. São designados com a função de estabelecer solo fértil para o início de um plano. São as “rodas” que colocam as coisas em movimento, impulsionam acontecimentos. Favorecem Mundane Embeds.

Agendas


The Inquisitors (Os Inquisidores) ou The Watchers, The Paranoids (Os Vigilantes, Os Paranoicos): inteligentes, analistas, adeptos das teorias de conspiração, os Inquisitors acreditam que a chave para a Queda é o conhecimento. Apreciam lógica, dedução e abordagens criativas.

The Integrators (Os Integradores) ou The Idealists, The Turncoats (os Idealistas, os Vira-casaca): pecadores que buscam redenção, os Integrators se arrependem de seus atos e buscam uma forma de voltar para as graças do Deus-Máquina. São criaturas pragmáticas e traidores fanáticos.

The Saboteurs (Os Sabotadores) ou The Soldiers, The Thugs (Os Soldados, Os Assassinos): guerreiros apaixonados que desejam investir toda sua raiva na guerra contra o Deus-Máquina. Eles são atentos para as falhas expostas em seus planos e buscam explorá-las em busca de possíveis vantagens que possam advir do caos resultante.

The Tempters (Os Tentadores) ou The Builders, The Decadents (Os Construtores, Os Decadentes): hedonistas, epicuristas devotos da vida, criadores que desejam ganhar poder e recursos para criar um Inferno para si mesmos, escondidos longe da influência do Deus-Máquina. Tempters são aquelas criaturas que sempre conhecem alguém que conhece alguém.

No Agenda (Sem-Facção) ou The Uncalled (Os Não-Convidados): há aqueles demônios que preferem manter-se longe de facções e da sociedade. Como sempre, são vistos com maus olhos.

Além disso, você também pode fazer parte de mais de uma Agenda, através de uma vantagem chamada Multiple Agendas (Facção Múltipla ou Agendas Múltiplas).

Além de uma ampla lista de Embeds e Exploits, você tem acesso à habilidades especiais oferecidas pela sua Demonic Form, ou Forma Demoníaca. Como se isso não fosse o bastante, você ainda pode criar seus próprios poderes. Os Embeds são habilidades mais sutis que o personagem pode usar mais tranquilamente, são baseados na compreensão metafísica da natureza da realidade. Enquanto isso, os Exploits são habilidades derivadas bem mais complexas, portanto, mais destrutivas e mais perigosas para o personagem.

Durante a criação da ficha, você cria um Cipher (cifra, criptograma), uma espécie de circuito composto por um recorte de poderes específicos. Esse foi um detalhe muito legal inserido pelo cenário. Os poderes estão lá por uma razão. Quando um demônio é criado, ele é projetado para uma tarefa específica, portanto, nada mais justo do que poderes que façam jus a essa tarefa. Entre os Embeds que o jogador escolhe para começar o jogo, um deles entra para o Cipher. Até o final da campanha, um dos objetivos do demônio é fechar essa chave de poderes para descobrir um pouco mais sobre si mesmo, sobre sua missão e queda, bem como decodificar as chaves para a própria realidade. Conforme ele adquire novas habilidades, ele as testa para ver se entram no circuito ou não.

Embeds


Cacophony Embeds: as habilidades que constam dentro dessa categoria permitem aos demônios destruírem. Eles podem até mesmo “destruir” ideias, causando dúvidas ou estancando seus inimigos diante de uma crise. Eles podem alterar entropia, ou seja, alterar os níveis de energia, transformando uma situação. Deixando-a mais ou menos caótica. 

Instrumental Embeds: as habilidades instrumentais possibilitam os demônios conhecerem o ambiente ao seu redor. Os materiais, os compostos, as energias. Possibilitam o demônio a entender a passagem do tempo, as expressões das pessoas ao redor e até mesmo a “utilidade” delas, podendo transformar um alvo numa peça inútil diante de uma situação.

Mundane Embeds: essas habilidades propiciam ao demônio se misturar melhor no mundo, ajudam ele a se “encaixar” cada vez mais fundo na sociedade. Eles podem alterar significados dentro de contextos. Por exemplo, uma “bala” pode ser tanto um doce quanto munição de uma arma. Além disso, também podem mexer com memórias, fazer testemunhas esquecerem um evento.

Vocal Embeds: um demônio com essas habilidades pode alterar o pensamento das pessoas. Podem alterar até mesmo sentimentos, interações entre pessoas, etc. Causar aquela sensação de empatia ou aumentar ainda mais uma ideia de estranheza. Basicamente, os demônios tem poder sobre a ‘comunicação’, que é a base de toda a sociedade. Por exemplo, poderia um demônio enganar um anjo para ele cair?

Outros Detalhes

Os demônios são “equipados” com habilidades básicas gerais. Como eles vivem vidas que não são suas e precisam manter seus covers, os humanos nunca sabem quando os demônios estão mentindo. Eles possuem compreensão de todas as línguas - básicas - existentes e uma memória excepcional. Em termos de regras, eles possuem naturalmente as vantagens Idiomas e Memória Eidética.

Estão sujeitos a Glitches (Falhas). São alterações inesperadas no seu estado físico, mental ou até mesmo ao seu redor. Essas alterações podem ser passageiras ou permanentes. No último caso, o personagem deve encontrar uma alternativa para “consertar” essa falha. Elas são variadas. A lista vai desde uma inabilidade para comer comida processada, até mudança nos tons do cabelo e olhos ou incapacidade em ingerir qualquer coisa que não seja ácido de bateria.

Os Demônios desse jogo também fazem pactos. Eles podem ganhar cultistas, pedaços de Cover ou até mesmo almas humanas. Essa habilidade é um mistério, uma vez que nem mesmo os Anjos do Deus-Máquina a possuem. Também oferece vários ganchos de interpretação. Sobre o Cover, você pode barganhar partes da vida de alguém. Partes da história da pessoa com quem se está negociando. Talvez um namorado, pais, um acidente carro, um diploma ou um animal de estimação. Qualquer coisa que sirva para construir uma personalidade com intuito de forjar um novo disfarce.


“O homem está condenado a ser livre, pois uma vez jogado ao mundo, ele é responsável por tudo o que faz.” - Jean-Paul Sartre

É claro que um cenário tão rico não pode ser expresso em tão poucas palavras. Ainda assim, espero que eu tenha conseguido passar uma boa sensação do que é Demon: The Descent. Uma experiência infernal de construção e desconstrução de identidades. Um cenário Lovecraftiano com inspirações em Alien e Matrix. Um jogo narrativo que envolve espionagem e um choque de misticismo e tecnologia.

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