Os livros do Mestre (ou: vou precisar ler isso tudo?)


Continuando nosso bate papo de fim de ano sobre RPG de mesa, chegamos na parte onde separamos os verdadeiros mestres de jogo dos “embromadores”. Os livros!

Parte fundamental do processo de criação de uma boa história, a leitura dos livros é parte da diversão de ser mestre de jogo (ou ao menos deveria ser). Um bom mestre de jogo precisa gostar de ler.

Vou explicar a bibliografia de um mestre de RPG de forma bem didática e falar de títulos que recomendo, e alguns que estou beeem curioso.

RPG = Jogo de interpretação

Guarde essa tradução no seu coração, porque a usaremos para explicar as duas faces da literatura necessária para ser um bom mestre de RPG:

Jogo: Partindo do princípio mais simples possível, um jogo é tudo que envolve de uma a mais pessoas em torno de uma atividade lúdica com regras específicas. Se não tem regras, é brincadeira, e não jogo (sem desmerecimento, é uma simples questão semântica).


A leitura de regras pode parecer chata, exatamente por exigir alguma atenção e consulta futura, sendo necessário alguma memorização e a ajuda de alguns marca página ou enxertos em alguns casos. Os escudos de mestre, que servem também para esconder algumas rolagens mais extremas e manter a manipulação descarada o suspense também são bem úteis nesse aspecto.

Para estes exemplos, sistemas genéricos costumam ser somente de regras, deixando o resto para outros livros. O GURPS e o 3D&T são excelentes exemplos disso.

Interpretação: Lembra aquela história do mestre ser o mundo? Muitas vezes o mestre não pode (ou não quer) criar o mundo do zero. Por isso mesmo autores escrevem livros de cenário. Livros com cenário puro, sem regra nenhuma, são cada vez mais raros, porque eles dão trabalho ao mestre de jogo de adaptar o cenário para seus jogadores.

O mais comum são livros que trazem o básico do cenário e as regras básicas de um sistema. Ahn, claro, não podemos esquecer o d20 system (ele merece um post à parte, pelamor).


Por onde diabos eu começo?

Calma meu jovem. Antes de tudo, você quer mesmo ser mestre? Usar um livro de 400 páginas a ser lido como a sua régua? Pense no possível desgaste com jogadores e pense se você se diverte sendo o cara que faz a festa , mas aproveita ela de forma mais indireta.

Se você sentiu que esse papel é para você. Siga essa pequena lista de sugestões de livros para começar a ler:

Linha Storyteller:  Uma linha de terror punk gótico lançada no idos dos anos 80, depois destruída e reiniciada nos idos de 2000 e alguma coisa, e agora sendo retomada em sua forma antiga por outra editora. Livros riquíssimos e bem detalhados, quase esmagando a possibilidade de criação do mestre.


Linha 3d&T: linha de livros clássicos do RPG nacional, catequese de muitos (eu inclusive), muito criticada pela geração anterior devido à atenção dada às ambientações de mangá/anime. Simples, eficiente e pouco detalhado, um verdadeiro tesouro para novatos.


D20: O sistema d20 é muito mais tático do que os outros, pela sua origem dos wargames de miniaturas. O primeiro sistema de RPG existente é a matriz dele (dungeons n' dragons) e sem dúvida, é um dos mais jogados, por ser a primeira tentativa de unificação de sistemas em prol de cenários.


Não perca! Semana que vem vamos falar dos tipos comuns de mestres e como saber se você está fazendo sua mestragem certa ou errada!

Não perca também as partes anteriores dessa nossa série de matérias sobre RPG:

Um comentário:

  1. Coloca o http://disqus.com/ como sistema de comentários, por favor! E estou esperando a série (não esqueça de falar de GURPS e Shadow Run).

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