Histórias de mestre: coisas que você aprende e que te fazem amar esse negócio


Para fechar o ano, nada melhor que um post de memórias, fechando uma série de posts sobre um dos meus passatempos favoritos (que anda meio esquecido, admito. Ano que vem irei resolver isso).

O que eu vou relatar aqui são algumas experiências que me fizeram entender o porquê é tão mágico mestrar RPG, o quanto as histórias que contamos podem nos inspirar e o quanto você ganha de insight sobre as pessoas com quem joga.

Estas não são exatamente dicas, são simples experiências do que me aconteceu, e que eu desejo profundamente que aconteça com você:

Grupos de RPG = família: A relação entre todos os meus grupos de RPG era profundamente íntima, o que fazia o jogo ficar mais divertido e, ao mesmo tempo meio problemático as vezes. Como uma família, rolava muita briga e discussão, mas a união prevalecia. Para um adolescente inseguro por ser gordo, foi algo muito importante.


O poder de mudar a história: Uma das histórias que eu me lembro de quando mestrava era quando eu conseguia centra-la naquela pessoa mais introvertida, o que fazia com que ela se soltasse. Ela ainda precisou de um pouco de ajuda para lidar com todos os outros jogadores, muito mais experientes e loucos para agir, mas você sente que houve uma pequena reação em relação a todo aquilo.

Deixar rolar: Isso é totalmente o oposto do que a geração anterior acreditava, mas eu percebi que é a realidade de muitos mestres da minha geração: a gente não planeja histórias, pelo menos não diretamente. Sobre isso, eu tive duas experiências que me deixaram bem ciente do tipo de mestre que eu era: uma delas foi durante um evento de RPG onde eu mestrei uma aventura muito bem planejada... até demais. Os jogares reclamaram que tinham sido podados pelos NPC's. E tinham mesmo. Na outra eu tinha uma coisa, uma música, uma foto ou qualquer coisa que eu dava aos jogadores para que descobrissem do que se tratava e então eles se divertiam. Essa mesa, porém teve um adicional, que eu vou comentar mais à frente.


Criação coletiva de personagens: essa é uma dica para mestres novatos, comecem suas mesas assim e vocês dificilmente terão o problema de juntar os jogadores: Faça uma criação coletiva de personagens. Deixe pequenos limites a respeito de determinadas escolhas (em um cenário onde anões e elfos se odeiam de morte, não permita o anão chato no meio dos elfos, a não ser que tenha-se uma boa história em relação a isso) e com isso amarre muito bem os backgrounds dos personagens. Converse sobre o que os jogadores esperam de seus personagens e o que eles desejam em matéria de aventura. Conte a eles uma prévia do que você está preparando para que eles não sejam pegos totalmente de calças curtas e, ao mesmo tempo, surpreenda-os com outros problemas que não podem ser resolvidos com poderes recursos da ficha. 

Bem... é isso. Bom ano novo para vocês meus queridos!!

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